Hva det tar for en stor filmregissør å lage et flott videospill

Tro det eller ei, den største spillbegivenheten i verden skjedde denne uken. Men San Francisco så ikke mer trafikk enn vanlig, og New York så knapt en ekstra gamer komme inn i byen - nei, den største begivenheten i verden var i GamesCom i Tyskland, som bød på en overflod av skarpt øl og nok swag til å lage tollvesenet hever et øyenbryn ved gjeninntreden. Alt fra massive trippel-A-titler til indie-spill spredte seg foran den internasjonale pressen for å få litt oppmerksomhet og noen flere klikk fra lojale spillere.



Et av spillene som skilte seg ut var en skrekketittel med navnet “TP”: Hvis du tilfeldigvis hadde en PS4, kan du spille gjennom teaseren for å finne at spillet faktisk var den nyeste iterasjonen av 'Silent Hill' -serien, dette en co-opprettet av Guillermo del Toro, regissøren av filmer som 'Pacific Rim' og 'Hellboy' (samt Hideo Kojima, mannen bak 'Metal Gear' -serien). Det nye spillet, kalt 'Silent Hills,' er en veldig livlignende Norman Reedus fra 'The Walking Dead' i hovedrollen. Etterlengtet begynner ikke å beskrive den skrubbsultne fanbasen for øyeblikket, ettersom en elsket serie lag et av de største navnene i spill med en av de største regissørene i filmen.


Men dette er ikke Guillermo del Toros første forsøk på spill. Tilbake i 2006 brøt nyheter om den berømte regissøren som jobbet med en zombietittel kalt 'Sundown' med selskapet Terminal Reality, mest kjent for 'BloodRayne' -serien. Beskrevet som en skive av livshistorien smurt av blod og kjøtthungrige zombier, ville utviklerne beholde rettighetene til videospilllisensen mens Del Toro drev med historien i både TV og film. Den berømte regissøren falt dessverre ut rett etter kunngjøringen om serien, og siterte 'dårlige opplevelser' som en grunn til å forlate.





Den berømte regissøren prøvde en gang med en ny idé og en ny utvikler, men 'inSane' snublet ut av porten helt fra begynnelsen. Det er veldig lite informasjon som kan gis på prosjektet annet enn det lovekraftiske, og at det skulle være en trilogi med spill. Forlagsselskapet brettet og spillet med et sykt navn gikk tapt i tid. Det ryktes om at Del Toro nylig fant et nytt utviklingsstudio for å fortsette å jobbe med prosjektet, men det har kommet lite av disse ryktene.



drake er meksikansk

Andre regissører som Michael Bay og Zack Snyder har møtt lignende vanskeligheter når det gjelder å få spill fra bakken. For alle som kommer til butikkene, er det dusinvis som aldri klarer det fra utviklingshelvete, og av de som gjør det blir resultatene ofte blandede. Steven Spielberg klarte å skape sin visjon om andre verdenskrig i 'Medal of Honor', som viste seg å være et ganske sterkt show for regissøren. Spielberg bidro også til å utvikle 'Boom Blox', et av de mest kriminelt undervurderte spillene for Wii - mens det kanskje ikke hadde hatt dramatiske scener som minner om 'Saving Private Ryan,' kan du sende et virtuelt slott som krasjet til bakken med et par Wii-mote svinger.

LES MER: Curse of the Scruffy White Male: Why Representation Matters in Video Games

joe carnahan twitter

Peter Jackson og The Wachowskis prøvde å bringe filmene sine til spillverdenen med henholdsvis “King Kong” og “Enter The Matrix”, men disse titlene skulle vise seg å ikke være i stand til å fange den samme fanbasen som drev deres blockbusters i teatrene. Men da George Lucas startet LucasArts Game Studio, skrøt det av noen av de største spillene i sin tid - ikke bare takket være noe med ordene “Star Wars” emblazonert på forsiden, men også takket være originale titler som “The Curse of Money Island ”og“ Day of the Tentacle. ”

Å flytte fra film til spill er ikke det enkleste av overganger - tenk å la stjernen din løpe rundt på settet som en gal, pirke eller skyte alt i sikte, mens du holder pusten i håp om at de gjør det rette. De mest suksessrike regissørene for å få hoppet å vite at det tar å jobbe med flere spill for å forstå historiefortelling innen spill, og dessverre, med høye kostnader og år mellom start og tid du er ferdig med produksjonen, blir det en stor gamble. Vel - med mindre vi snakker om indie-spill.

I fjor sprengte en liten indie-tittel på scenen fra ingensteds - “Brothers: A Tale of Two Sons” gir deg kontroll over to gutter som prøver å redde sin døende far. Jeg husker at jeg møtte Starbreeze Studio og Josef Fares, den svenske prisbelønte filmregissøren, om spillet. De viste meg at du kontrollerte den ene broren med den ene pinnen på kontrolleren og den andre broren med den andre pinnen på kontrolleren. Josef påpekte hvordan han ønsket steder gjennom hele spillet der du kunne sitte og se på verden du nettopp jobbet deg gjennom. Jeg kunne se som en film, han ønsket å sette scenen for spilleren, for å gi dem et øyeblikk til å reflektere og virkelig være i verden. Et par måneder senere kom 'Brothers' ut på Xbox 360 for kritisk anerkjennelse.



Med indieutviklere som nå har flere verktøy for å lage den typen bilder som filmregissører drømmer om, kan jeg se en bransje begynne å snu mot spill igjen for å fortelle unike historier som setter publikum i sentrum for handlingen. Allerede har forfattere som Neil Gaiman brukt kraften fra indieutviklere til å fortelle unike historier som 'Wayward Manor,' en original historie om et spøkelse som ønsker å skremme beboerne ut av huset hans. Animatører, artister, forfattere og nå regissører begynner å se barrieren mellom filmer og spill som begynner å oppløses, så hvem vet? Den neste store indieutvikleren vet kanskje ikke noe om koding, men takket være filmkompetanse, vet du hva som skal til for å fortelle en fantastisk historie.



Topp Artikler

Kategori

Anmeldelse

Funksjoner

Nyheter

Fjernsyn

Toolkit

Film

Festivaler

Anmeldelser

Awards

Billettluke

Intervjuer

Clickables

Lister

Videospill

Podcast

Merkeinnhold

Awards Season Spotlight

Filmbil

Påvirkere